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仙剑奇侠传6 v1.09 便携版

软件大小:13.24GB

软件语言:简体中文

软件授权:免费版

软件类别:游戏辅助

更新时间:2021-12-08

官方网站:www.nokia88.com

应用平台:/Win8/Win7/WinXP

软件等级:

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  • 软件截图
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仙剑奇侠传6是款非常不错的仙侠单机游戏。仙剑奇侠传6是非常不错的角色扮演类pc游戏,拥有非常细腻的游戏画面,比之前作更加的精良,对游戏的战斗系统也做了很大的优化,唯一可能不好的就是需要的配置蛮高的,特别是最显卡的要求很高,一般电脑带不动,有兴趣的朋友不妨下载体验一下。

仙剑奇侠传6简介:

《仙剑奇侠传6》是由大宇资讯旗下软星科技(北京)有限公司所制作的一款国产单机中文角色扮演电脑游戏,本作是《仙剑奇侠传》系列第八部作品。本作比起五代与五代前传具有更跃进的画面效果,且他们在游戏的战斗系统、画面表现、3D效果等也都将有所不同。

仙剑奇侠传6特色介绍:

本作是《仙剑奇侠传》系列游戏的第八部单机作品,同时也是仙剑二十周年之作,讲述了越今朝和越祈在为寻找丢失的某样东西时,无意中揭开了尘封的秘密的故事。比起五代与五代前传具有更跃进的画面效果,且他们在游戏的战斗系统、画面表现、3D效果等也都将有所不同。背景以太古神农大神诞生时,天下伴有九泉相生。九泉各具异能,乃是滋生万物的源。后人神兽三族大战,最终以兽族不敌人神联军战败而收场。蚩尤引兽族入魔界,人神魔三界自此隔阂。大战之后,神农和九泉便不知所踪。时光流逝,九泉的传说也逐渐被遗忘。越今朝和越祈为了寻找某样丢失的东西,来到了西域古城。尘封的秘密将再度被揭示。太古沉睡的巨兽破海而出,展翼千里,迅游天际;而脑海中不知名的女子之声,却令它感到迷惑。正武、启魂、衡道、禺妖,几大势力接踵而至,谁才是真正的幕后设局人。计中有计,局中有局。不惜舍身改命,只为今朝再聚。作为仙剑的20周年献礼之作,《仙剑6》不仅保留了让无数玩家感到亲切和熟悉的仙剑味道,更在经典的基础上大胆创新,被认为是历代最大突破之作。此次《仙剑6》拥有可自由探索的广阔世界地图、超过60小时的游戏剧情、丰富的机关玩法和双重战斗系统……这一次,《仙剑6》将带大家走入全新的唯美传奇之旅。

仙剑奇侠传6系统介绍:

1、战斗系统

双战斗模式:游戏采用双战斗系统,即兼顾即时、回合两种模式,且这两种模式可自由切换。玩家可以随时选择自己喜欢的战斗方式。

凝气一击:游戏中新增的“凝气一击”系统,需要玩家在战斗中不断积累“气”来发动。“凝气一击”共三种模式,择机善用往往可以在战斗中化险为夷,克敌制胜。

奇袭升级:在遇敌方面,本作将“奇袭”升级:当玩家等级高于敌人一定程度时,可在地图上用“奇袭”将敌人“一击秒杀”,直接获得经验、道具。

难度级别:本作游戏难度有三个级别:简单、普通、困难。值得注意的是,在一周目时是无法选择困难模式的,需通关一次后才能够挑战这个难度。同时游戏还提供了“难度下调”功能:在游戏中感到压力过大的玩家,可以下调游戏难度,但是难度一旦下调就将无法恢复,不能挑战困难难度的BOSS。

战斗形式:本作战斗形式更为丰富。除普通战斗形式外,还有“空中作战”、“射击模式”等特殊战斗形式在等待玩家。如越今朝与巨龙展开了一场“空中大战”,一边躲避巨龙的远程攻击,一边抓住时机进行反击。同时,在部分战斗中抓住时机利用“射击模式”对敌人的特定部位进行攻击,将可以取得更好的进攻效果。

合击、QTE:游戏中继续沿用前作的合击和QTE,不仅可以带来更高的伤害,还将带来更加多样的招式变化。

剧情战不切图:剧情BOSS战斗的时候,剧情结束后可直接进入战斗,少了切屏的画面,这是仙剑系列对战斗遇敌系统突破的尝试。

2、武器幻化

本作采用武器幻化系统,玩家将可以根据自己的喜好,打造不同的武器外观。

当玩家拥有不同外观的武器时,在某些场景中找到指定NPC,即可选择将其中一把武器的外观幻化到另一把武器上,而双方武器属性不变。因而,随着游戏的推进,当玩家拥有高属性武器,而又舍不得低属性武器的外观时,武器幻化系统就可以大展身手了。本作游戏的武器不仅种类繁多,在外观设计上也十分讲究,而通过武器幻化,玩家可以根据喜好随意更新外形,不但使战斗中招式施展时的视觉感官效果更佳,也为大家在外观搭配上提供了更多可能。

3、自由跳跃

本作为角色添加自由跳跃,没有了以往“道路”的限制,角色将可以随心所欲另辟蹊径。场景中的探索空间也随之扩大,有些神秘物品甚至会在一些不起眼的高处等待玩家发掘。这些外形独特的神秘物品往往会有特殊效果,还可能增加某些场景声望。而场景声望将可以用于兑换一些特殊称号及外装。注意的是,迷宫中要是跳跃机关失败,则会传送到最近的地点;从场景的悬崖处跳下也是如此。

4、声望系统

声望系统是这次新加入的系统,目前只和相应势力NPC所出售的道具有关,声望高了,就可以获得此势力独特的道具。而声望的获取则是通过不断的完成相应NPC所交予的任务而获得。这在某种程度上也加强了支线任务带给玩家的成就感。

5、事件游戏

本作有各种小游戏、任务事件遍布游戏世界,如全新的谜题与机关,需要配合各主角特有的地图技能,如御剑飞檐、隔空取物等;若能顺利完成,帮助了他们,或许还将有意想不到的惊喜。由于此次游戏内探索较历代更加自由,玩家会在游戏中发现更多隐藏的人物和事件,还有可能遇到各种隐藏“拾取物品”。

仙剑奇侠传6按键操作:

WASD:上下左右移动

T:妙手

F:封印

R:重复上一次攻击行动

F1:“技”攻击

F2:“合”攻击

F3:“斩”攻击

空格:确定

Z:开启/关闭自动战斗

方向键:切换选中对象/项目选选择

仙剑奇侠传6配置要求:

最低配置:

系统:Windows XP / 7 / 8

CPU :Intel Core2 Duo 3.0Ghz或AMD同等性能处理器

内存:4 GB

显卡:NVIDIA 9800或AMD同等性能显卡

DX :DirectX 9.0c

硬盘:16 GB

声卡:兼容DirectX

推荐配置:

系统:Windows XP / 7 / 8

CPU :Intel i5 2.8Ghz或AMD同等性能处理器

内存:4 GB以上

显卡:NVIDIA GTX 560 / AMD Radeon HD6870

DX :DirectX 9.0c

硬盘:16 GB

声卡:兼容DirectX

仙剑奇侠传6玩家点评:

东市买衣服,北市买武器,西市买药品,南市推剧情。这套《木兰辞》式的说法能够很好的概括玩家在《仙剑奇侠传6》中第一个城市里的行动链条,以及在其他据点里的探索路线。虽然总体上来说这是古典RPG的一般范式,但这也凸显出了《仙剑奇侠传》系列在发展上所选择的方向,那就是用大量的过场动画来渲染故事情节,而在传统RPG比较重视的持续性体验方面则越来越单薄。

这种论断有迹可循,从不久前隔壁的《轩辕剑外传:穹之扉》里就能很明显的看出这样的端倪。传统的探索、战斗、收集与角色培养在这里都退居二线,成为了大段剧情过场之间的点缀使得作品无限趋近于AVG,而不是传统意义上的RPG。这倒不见得一定就是一件坏事,因为AVG也非常强大的载体,且剧情故事向来就是RPG的魂,进行这样的设计选择也算情理之中。

1、剧情故事压倒一切

剧情故事是《仙剑奇侠传6》的重点,也是最大的亮点。它在一如既往的书写着拥有浓重《仙剑》风格的仙侠故事,且在这方面越来越熟练了。对于喜欢这类故事的玩家来说,《仙剑奇侠传6》所带来的剧情故事会比前作更显成熟一些,或许在逻辑上也更加合情合理一些。但我们在这里还是必须老生常谈一下,那就是今天的游戏界已经不是那个中文RPG里只有《仙剑奇侠传》一股独大的游戏界,玩家的选择是如此丰富,时至今日,《仙剑奇侠传6》所提供的东西已经有了一个相当明确(或许也相对狭窄)的目标用户群。如果你对这类故事不感冒,那么很有可能是因为你已经渡过了那个纯情的年纪,或许干脆这就不算是你的菜。有许多喜欢看卢梭的人去喷《小时代》,却忘了这其实和咸甜豆腐脑之争没有本质区别。

总体看来,游戏的故事模式并没有完全跳出系列以往的窠臼,但在这种独特的叙事手法上,《仙剑奇侠传6》也确实做出了一些新的探索。比如这次游戏中加入了一种可以在大地图上触发对话的机制(屏幕左上角的省略号),这个系统应该是借鉴自南梦宫的《传说》系列,虽然不能算是原创,却非常适合拓展本作的叙事深度。利用这一系统来展现的主要是角色们在冒险过程中发生的“日常对话”,为角色的深入刻画提供了一组强大的工具。原因很简单,即便相对老套的、守护灵脉的历史使命可能会让许多玩家感到审美疲劳,可技术宅和妹子卖萌耍宝却拥有都能让我们拉近与角色的心理距离。本作也因此再次为《仙剑》系列贡献出了一批讨人喜欢的角色,

越氏“兄妹”大概是游戏中最出彩的两个角色,最有男主特征的越今朝的身上也有着国产RPG中难得一见的成熟,显得十分值得依靠。对于许多年齿较长的玩家来说,应该很容易对这个角色生出认同感和代入感。另一方面,同时充当着傻白甜与吃货妹子双重特征的越祈则也有着一种难得的真实感。这种真实感并非来源于我们生活中某个普遍存在的具体形象,而是与许多人心目中(相对)完美的女性形象非常接近。这使得很多玩家会不由自主的着了设计者的道儿,让我们会为两人的情感之路祈福。可问题在于,你越是想让李大侠带着赵灵儿和林月如在南疆当个倒插门女婿,游戏就越不会让你如愿。真正的大团圆在《仙剑》系列中比较罕见,至于这次结果如何,各位还是自行查看吧。

与系列的前两部作品不同,《仙剑奇侠传6》的故事与前作的衔接并不十分紧密。除了极罕见的关于蜀山及御剑术的只言片语以外,游戏与前作最紧密的一个联系大概就属顾寒江大叔了。此君一股世外高人的范儿,一细聊发现他很有可能是夏侯瑾轩的徒弟。而如果他确为夏侯瑾轩的徒弟,那么他所透露的信息也算是破解了《仙剑奇侠传5》留下的一个历史悬案,玩过前作的玩家到这里大概终于能长舒一口气了。

游戏中的其他角色则相对比较苍白,按理说不会舞刀弄剑也不会仙诀法术的“技术宅”居十方(操作一只木头机关熊,手里拿着木头遥控器……)大概是与现代屌丝形象重合度最高的一个角色,但正是因为其重合度实在太高,连社交尴尬都一并继承了下来,恐怕许多玩家对其生出的情感要么是同情和可怜,要么就是会因为拒绝自我厌恶而产生出疏离感。至于雌雄难辨的洛昭言则与“真”主线的情感联系太少,通篇都像是自己演自己的故事。另外的两个角色明秀和闲卿虽然与前作联系较多,却明显被其他角色挤掉了不少戏份。由此看来,对于《仙剑奇侠传6》这样体量的作品来说,4个角色或许已经是角色刻画容量的极限了。

游戏的主线故事中也一如既往的包含着许多阴谋与悬念,虽然这些悬念基本上都挂在角色们的脸上,但在叙事结构与逻辑上却显得前所未有的纯熟。写剧本的虽然不是马丁大叔,可游戏的故事也绝非是让你从开头就能猜到结尾的一目了然。光合积木为作品带来的配音演出也有许多出彩之处,不过其较为浓郁的二次元风格是否真的适合给写实画风的3D作品配音恐怕还是个见仁见智的问题。不信?那您不妨想象一下杉田智和给斜坡配音是个什么效果吧。

2、令人困惑的战斗系统设计

游戏的战斗系统完全取法自《最终幻想13》,相似程度非常高。这倒也算不上是什么太了不起的抄袭,因为回合制的老祖宗有典可查,时至今日,谁家的背上恐怕都有几根杂毛。只是《最终幻想13》的战斗系统无论是横向还是纵向比较之下都不是那么的出色,为何选择了它作为师从的对象实在是让人感到有些不解。

《最终幻想13》在当年选择这种系统被视为是一种保守的回归传统,它催生出了许多流程冗长却又让你必须打起全部精神应付的Boss战,而玩家的参与感又没有前几作那么高。它的核心是ATB,即玩家随着动作条进度进行操作的、半即时的战斗方式。它比之传统回合制更加富有动感,也有了角色与敌人走位(通常不能控制)的以及破防概念,因此出招的时机与出什么招数往往同样重要。但双方互动的核心依然是回合制式的你来我往,这点并无改变。

就像《最终幻想13》那样,本作的战斗系统还有点儿“圣三角”的味道,即现在大家已经耳熟能详了的“坦克、治疗与伤害输出者”的职能组合。本作的职业数量没有《最终幻想13》那么多,但每个角色也都有两种天赋,分别对应着不同三种不同的职能。比如越今朝的“飓影”天赋就是比较偏向治疗(虽然也能攻击),雳刃则是伤害输出;居十方的“械磐”是坦克天赋,机轰则是伤害输出。按照说明,游戏中其实还有所谓“控制者”的概念,但实际效果往往与伤害输出者差异不甚显著。

《仙剑奇侠传6》的战斗系统继承ATB的大部分优点和缺点,不过由于没有了史克威尔在画面上的那种世界一流的精雕细琢,其在表现力上恐怕还与前者有着一定的差距。或许是由于其越来越偏向于轻度玩家的设计理念所致,《仙剑奇侠传6》也再次向“只喜欢看剧情”的玩家伸出了橄榄枝。如果你对游戏的战斗没有任何兴趣,那么完全可以把游戏难度调低,给能加血的角色设置成加血的天赋,之后在战斗中点上左边命令栏里的回复优先和自动攻击,所有战斗都可以用“放置play”的风格搞定,Boss战也不例外。

《仙剑奇侠传6》也并没有完全忽视那些想要在本作中找到传统RPG乐趣的、硬核党们的感受。在角色培养方面,本作还是有一些深度可挖的。游戏中的符文盘系统有些像是阵法系统的变种,我们在游戏中将有机会得到各种各样的符文盘与符文,将其进行组合即可让队伍获战斗加成。符文盘的组合方式非常丰富,效果也多种多样,喜欢收集的玩家在这里将有机会烧掉不少时间。

相比之下,灵脉系统则更加直观简单一些。灵脉的设计有些类似《剑网3》早期的“经脉”设计,其消耗的资源是通过战斗获得的“魄”。每个角色都有数条灵脉可供解锁,每解锁一个即可获得少许属性上的加成(比如力+1、耐+2之类),灵脉连城一片则会阶段性的获得一些比较强大的属性提升,比如打通“中雀”至“非意”一线即可解锁“风属性攻击+15%”的属性等。不同角色的灵脉设计不完全一样,效果则大同小异。

分散在场景中的收集要素在《仙剑奇侠传6》中也非常丰富,6个角色与场景的互动能力各不相同,需要合理运用玩家才能去到全部想去的地方。游戏这次还在一些古怪的地方增加了一些容易发现却不容易取得的道具,形式上类似《决战2》里的跳跳乐,算是对游戏体验的一个小小的补充。不过话说回来,这些收集要素大多与战斗和角色培养挂钩,你如果对本作的战斗不感兴趣,那么收集稀有的回复道具与强力武器对于你来说也没啥意义。

3、平淡无奇的画面与出人意料的渣优化

按照2015年的标准,《仙剑奇侠传6》的画面并不算好。但这是环境使然,3A级的3D画面需要3A级的资源,而这在国内的单机市场里还属于开发者的春秋大梦。这也就引出了另一个被讨论得越来越多的问题:在展现方式越来越丰富的当代游戏界,为啥大宇二剑至今还都抱着表现平平的3D不放?而不肯“自降身价”也就算了,为什么游戏的优化这次会遭遇如此多的攻讦?

在下也着实没有能够在技术层面上对本作优化设计进行分析的专业背景,不过正所谓“是食客就能凭自己的舌头评价厨师的手艺”,我倒是敢很自信的说:相比作品给我们展现出的画面表现力,这游戏的优化简直是太差了!这是个《真理报》出马也遮掩不了的问题,它跨越了显卡与CPU的品牌和年代,来得如此普遍、如此全面。许多玩家都搞不明白,为什么自己那能够开动《刺客信条:大革命》的设备会在《仙剑奇侠传6》的面前沉沙折戟,不知开发者自己能不能搞明白个中因由,也不知是否会有后续的补丁来对此作出修正。

就像前面提到的那样,究竟是什么原因会造成一部游戏存在优化问题是个比较偏向技术层面的话题,除了“工期短促”与“技术水平不足”这两个原因以外,在下自认没有足够的功底为各位提供其他的意见。不过《仙剑奇侠传6》还有一些真正让人感到担忧的,是在多年在“专业团队”的呵护下,却居然在作品中表现得越来越强的粗糙感。这种粗糙感体现在许多许多的细节上,与游戏的宏观设计无关,它们数量众多,虽然单个拿出来都不像是什么了不得的问题,可汇总在一起,却可能给玩家的游戏体验带来重大影响。

比如战斗界面那档案管理般的选项菜单,人物的状态分布在屏幕的左下角,动作条则在右下角,屏幕稍大的玩家就算不用劳动脖颈、恐怕眼珠子也要不停的左摇右摆的来回扫描才能看清楚自己究竟是要给哪个角色加血。且由于动作选单上没有角色的头像或是其他更加直观的视觉指示物,而只有一个名字,玩家必须牢记角色的名字之后才能快速的选择到正确的目标。记住6个角色的名字看似不难,但恐怕相当一部分玩家还都是先认脸再认名,这也给游戏前期(甚至到中期,因为有新角色不断加入)的战斗操作带来了一些额外的困难。

不支持手柄操作是游戏的另一大败笔,只能用键鼠组合却又将按钮做的那么小则更是令人匪夷所思。单纯用鼠标操作对于一些玩家来说可能是一种相对轻松的操作方式,可这些设计上的瑕疵却让任何想要深入体验本作战斗系统的方法都变成了一件相当累人的事情。

游戏的自动存档功能也有些不知所谓,其自动存档的选择时机似乎仅与游戏时间有关,而与进度上的关键节点(比如Boss战前)没有关系。这就很容易使得许多被当代作品中无处不在的检查点机制惯坏了的玩家们损失大量进度。咱们也别忘了,游戏现阶段还无法跳过剧情动画,全部跳过和单句跳过都不行,即便看过一次的也不行……上述这些问题还不是《仙剑奇侠传6》粗糙感的全部来源,虽然它们单个拿出来都只能算是小瑕疵,可聚合在一起却成为了一套反复摩挲怒删党G点的飞龙探云手,会让相当一部分玩家在感受到游戏的乐趣之前就先心生怨怼。

《仙剑奇侠传6》并没有为粉丝们带来太多的惊喜,它没有掩饰自己对剧情故事的重视和仰赖,也将它做成了游戏的重点和亮点。从这个角度来看,大段的剧情和过场或许正在使得《仙剑》变成一种另老粉丝们感到分为陌生的东西。越过它的肩膀,我们能看到前方的路标上一边写着“电视剧”,另一边写着“AVG”,而《仙剑奇侠传6》则正在两条路中间的荒野上撒欢狂奔。现在来预言它能否走出一条新路还为时尚早,但如果它真的想要发展出自己的一片新天地,还需要更多的创意、更少的保守和脚踏实地的精雕细琢。就拿本作为例:它本可以走得更远,却因为许多细节上的瑕疵而使得人们很难摆正心态去欣赏它优秀的方面。

仙剑奇侠传6 v1.09 便携版软件截图
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